허니몬에 관한 보고서/허니몬의 취미생활
공중전투기동 강좌
No.37218 JAPANfight_jsdf (2006-11-29 14:44:20)

루프

바로

 요점은 공중 회전입니다.간단하게 보입니다만, 도중에 옆에 기울거나 하지 않고, 최초와 최후가 동고도로 되도록(듯이) 하는 것은 꽤 어렵습니다.그 때문에는, 수평의 기준을 의식하는 것으로, 스틱을 당기는 양을 적절히 변화시키는 것이 필요합니다.



기울기 루프

기울였을

 공중 회전의 엔을 비스듬하게 기울인 기동입니다.뱅크 시킨 상태로부터 개시하는 것을 제외하면 루프와 같이 보입니다만, 선회엔을 일정면에 유지하는 것은 현격히 곤란하게 됩니다.



슬라이스 턴

이것으로

 수평비행으로부터 좌우 어딘가에 135도 롤 해, 스틱을 당겨 기울기 루프의 후반과 같은 궤적을 그리는 기동입니다.브레이크할 때의 기본이 됩니다.



스프릿트 S

저고도인

 수평비행으로부터 180도 롤 해 배면이 되어, 그대로 스틱을 당겨 루프의 후반과 같은 궤적을 그리는 기동입니다.고도는 내립니다만, 그 만큼 속도를 얻을 수 있습니다.주의점으로서는, 저고도이고 이것을 하면 지면에 격돌하는 위험이 있는 것입니다만, 그것을 반대로 살리면 회피시의 기동이라고 해도 유효합니다.



임멜 맨 턴

개시시의

 수평비행으로부터 스틱을 빼, 루프의 정점에서 180도 롤 하고 수평비행으로 돌아오는 기동입니다.수직 상승이 된 시점에서 임의의 양롤 하는 것으로, 좋아하는 방향으로 수평비행으로 돌아오는 것이 가능합니다.

 이 기동의 이름은, 제1차 세계 대전의 에이스, 막스·임멜 맨으로부터 빼앗기고 있습니다만, 당시 그가 짜낸 기동은 이것과는 다른 것으로, 어느 쪽인가 하면 윙·오버나 실속 반전에 가까운 것이었습니다.왜 이 기동이 임멜 맨 턴으로 불리게 되었는지를 나타내는 문헌은 아직 본 적이 없습니다만, 누군가 아시는 분은 계시지 않을까요.



살델

이것,

 수평비행으로부터 좌우 어딘가에 45도 정도 롤 해, 거기로부터 스틱을 빼, 기울기 루프의 정점에서 반대로 롤 하고 수평비행으로 돌아오는 기동입니다.수평비행으로 돌아온 시점에서 실속 속도보다 조금 빠를 정도 가 되는 것이 이상적입니다.이것은, 에너지 로스를 누르면서 진행 방향을 반전시키는데 적합합니다.

 이것입니다만, 조금 거짓말 쓰고 있어도 알려지지 않습니다.속도 한계 최대한의 상승 선회로 침로를 반전하는 기동인 것은 확실합니다만…



윙·오버

이것으로

 조금 문장에서는 설명하기 어렵기 때문에 화상으로 분위기를 잡아 주세요(^^;.상승하면서 뱅크각을 늘리면서 선회합니다.기수 방향이 90도 바뀌었을 때, 뱅크각도 90도로 한편 기동의 정점으로 있는 것이 이상입니다.거기로부터 이번은 반대로 고도를 떨어뜨리면서 뱅크각을 얕고 해 갈 것입니다.기동 종료시에는, 180도 반전하고 수평비행으로 옮기고 있을 것입니다.

 화상으로부터도 알도록(듯이), 이 기동에서는 라다-의 사용법이 포인트가 됩니다.기동 개시부터 종료까지 동방향에 넣고 있을 뿐됩니다만, 그 양은 사소하게 조정할 필요가 있습니다.

 



배럴 롤

후방에서

 「맥주준(배럴)의 표면을 따라서 나는 기동」이라고 하는 설명이 이루어지는 기동입니다만, 실제로는 오해 받고 있는 것이 많은 기동입니다.(이)라고 할까, 나는 이전 마음껏 오해하고 있었습니다.

 화상을 보고 받는다고 압니다만, 실제로는 어묵의 표면을 따라서 난다고 표현하는 것이 알기 쉬운 기동입니다.기동의 정점에서 정확히 180도 롤 하고 있는데 주의해 주세요.이 정도치로의 롤각은 90도라고 생각하고 있는 것이 의외로 많은 것이 아닐까요.

 기동을 진행 방향에서 바라보면, 궤적이 반원(엔이 아닙니다)을 그렸더니 수평비행으로 돌아오고 있습니다.기동 개시와 종료시로는, 진행 방향이 같고 그 축을 평행이동 시킨 물건이 되어 있습니다.

 이상의 설명은, 핫토리 쇼고씨의 「조종의 이야기」를 근거로 하고 있습니다만, 이것을 확실히 보강할 수 있는 자료·문헌은 나의 바로옆에는 없습니다.만약 「그것은 실수일 것이다」라고 하는 것이 계시면, 꼭 가르쳐 주세요.



해머 헤드 턴

분위기로서는

 수직 상승의 정점에서 작게 돌아 반전하는 기동입니다.

 우선, 수평비행으로부터 수직 상승으로 옮겨, 그대로 상승을 계속합니다.속도가 떨어지는에 따라서 롤 경향이 나오거나 수직 자세가 무너질 것 같게 되거나 합니다만, 참고 견딥니다.

 속도가 어느 정도 떨어졌더니 좌우 어딘가에 풀 라다-를 넣으면, 기수 방향이 꽤 급격하게 바뀝니다.여기에서도 롤 경향이나 핏치 경향이 나옵니다만, 이것을 잘 속이면서 기수를 바로 밑으로 향해서 강하로 옮깁니다.

 

브레이크

기본입니다

 우선, 모든 회피의 기본이 되는 기동이라고 말할 수 있습니다.좌우 어느 쪽인가의 라다-를 가득하게 차, 동시에 그 방향에 뱅크 해, 스틱을 당겨 급선회 합니다.단순할 뿐(만큼)에 읽혀지기 쉽습니다만, 고속으로 돌진해 오는 적기에 대해서는 타이밍만 잘못하지 않으면 대체로 회피할 수 있습니다.이 때, 슬라이스 턴 기색에 브레이크하면 한층 더 회피하기 쉽습니다, 라고 하는지, 대체로는 이렇게 합니다.또, 회피 방향은 상대가 있을 방향( 오른쪽 후방으로부터 강요해 오는 적에 대해서는 우측향에)이라고 하는 것이 시어리입니다.이것은, 자기와 적기의 교차각을 보다 크게 잡히기 (위해)때문입니다.

 첫탄의 회피에 성공하면 다음의 기동으로 옮깁니다만, 회피 후적에게 물어져 버렸을 경우, 베이직인 선택사항으로서는 다이브, 스파이럴 다이브, 시자스, 진 킹등이 있어, 상황이나 기체 성능에 따라 구분하여 사용합니다(실제는 파일럿의 버릇에 의하는 것이 많다고 생각합니다만).적기가 상공으로부터 다이브 해 돌진해 왔을 경우는 그대로 상공으로 도망치고 가는 케이스가 대부분이므로, 그 경우는 이쪽의 몸의 자세를 조금이라도 정돈해 다음에 대비합니다.

 브레이크의 응용으로서 스프릿트 S에 의한 회피가 있습니다.스프릿트 S라고 하는 것은 수평비행으로부터 180도 롤 해 배면이 되어, 스틱을 당겨 루프의 후반과 같이 도는 기동입니다.최초의 롤에서도 끊는 구와 그대로 죽어 연결됩니다만, 저공에서 이것을 하면 무리하게 추종 하려고 한 적기는 그대로 추락해 줄 가능성이 있습니다.자신이 타는 기체로 스프릿트 S가 생기는 최저한의 고도를 파악하고 있으면 도움이 된다고 생각합니다.

다이브

도망칠

 적기보다 고속의 기체를 타고 있는 경우나, 어쨌든 가까이의 아군에게 도움을 요구할 때에 잘 사용되는 기동입니다.브레이크 후, 자기와 적기의 진행 방향이 반대 방향이 되기도 하면 조건으로서는 최고입니다만, 어쨌든 강하해 속도를 법니다.잘 되가면 이만큼으로 이탈할 수 있습니다만, 그 때의 상황이나 적기의 성능에 따라서는 뿌리칠 수 없거나 합니다.대체로의 경우, 브레이크해 타없으면 안 되는 상황이라고 하는 것은 적기 우위이므로, 이만큼은 이탈할 수 없는 것이 많을지도 모릅니다.

 수직 다이브중에 롤을 계속 해 이탈 방향을 눈치채이지 않게 하는 것도 손입니다.기종에 따라서는, 고속시의 롤 레이트가 극단적으로 떨어지는 기체도 있어, 이러한 기체 상대에게는 특히 유효합니다.

 덧붙여 강하시에는 기체에 걸리는 G가 0이 되도록(듯이) 날면 효율적인 가속을 할 수 있습니다.이것은 언로드로 불리고 있습니다.

스파이럴 다이브

,

 이것은, 브레이크 후의 선회를 그대로 유지하는 기동입니다.강하 선회를 계속하는 것으로 코너 속도 부근에서의 최대 효율 선회를 유지합니다.이것은 국면을 그 자체로 타파할 수 있는 기동이 아닙니다.그렇지만, 고도만 있으면 계속되므로 아군의 원호를 기다리는 시간 벌기도 할 수 있고, 그 사이에 적기가 무엇인가 미스를 해 줄지도 모릅니다.잘못하고 스핀에서도 해 주면 단번에 형세 역전입니다.

 또, 이 기동중에 칠 수 있는 도박으로서 스로틀을 짜(아이돌에서도 상관없다) 동시에 강하율을 서서히 내린다고 하는 것이 있습니다.사격 위치 조림 그렇고 붙이지 않는 적파일럿이 이 감속을 눈치채지 못하거나 하면, 일발로 오버 슛 당합니다.그 후, 역방향에 반격하면 적기 후 윗쪽에 도착할 수 있을 것입니다.덧붙여서 윗 그림은, 이것에 의해 오버 슛 기색이 되어 있는 상황(의 작정)입니다.

시자스

깨끗이

 브레이크로 우선 타것의 사정내에 물어졌을 경우나, 다이브나 스파이럴 다이브로 도망칠 만한 고도가 없는 경우, 이 기동이 됩니다.자기와 적기가 이루는 각도가 생각보다는 클 때에는 최초부터 적극적으로 이것을 노리기도 합니다.

 하는 것은 단순하고, 최초의 브레이크와는 역방향에 선회를 반격하는 것을 반복할 뿐입니다.그렇지만 타이밍은 미묘하고, 너무 빠르면 적기의 눈앞에 자신의 후방을 쬐게 되고, 너무 늦으면 되받아 치기 전에 피탄해 버립니다.이 타이밍은 후방 시야에서 보이는 적기 상태로부터 판단해 주세요.적기가 빨리 오버 슛 했을 때는 곧바로 반격해 괜찮습니다가, 천천히 오버 슛 해 나가는 때는 충분히 각도가 어긋난 것을 확인하고 나서 반격해 주세요.

 이것이 타이밍 좋게 행해지면, 몇 번이나 시자스를 반복한 후에 상대 후방 조림, 완전하게 역전할 수 있습니다.거기까지 예쁘게 정해지지 않아도, 적기와 정면으로 맞서는 곳(중)까지 가지고 갈 수 있습니다.그 후 그대로 직진 해 이탈하는지, 계속 그대로 돌아 격투할까는 타고 있는 기체나 그 자리의 상황에 의합니다.

 상기를 읽어 준다고 아는 대로, 되받아 치기때에도 경과하는 있으면 눈 깜짝할 순간에 때려 떨어뜨려져 버리므로, 적기보다 저속으로의 롤 레이트가 낮은 기체로 이것을 할 생각 물건입니다.롤 레이트에서 우수하고 있어도 상황 판단이 뛰어난 파일럿이 상대라고, 움직임을 읽으셔 당해 버리기도 합니다.

 이 기동은 에너지의 소모가 격렬하고, 눈 깜짝할 순간에 실속 직전이 됩니다.2회 정도 반격하면 이제(벌써) 어쩔 수 없을 정도 에너지를 로스 하고 있다고 생각합니다.그 때문에, 주위에 다른 적기가 있는 상황에서는, 비록 당면의 적을 정리했다고 해도 다른 적기에 표적이 되는 케이스가 많아져 버립니다.또, 타이밍을 틀리면 즉 치명적인 상태에 빠지는 일도 생각할 수 있으므로, 그 밖에 손이 있을 때는 하지 않는 것이 좋을 것입니다.

 바리에이션으로서는, 선회의 변환 해를 배럴 롤봐에 실시하는 일도 생각할 수 있습니다.이것은 로링시자스로 불려 단순한 시자스와 비교하면 세련된 기동입니다.

 한층 더 거의 반칙에 가깝습니다만, 되받아 치기의 롤을 실시하지 않고, 스틱을 앞에 두고 돌진해 마이너스 G선회로 선회 방향만을 반격한다, 라고 하는 것도 있습니다.레드 아웃 하는 등, 상당 도박적 요소의 강한 방법입니다만, 빠지면 재미있는 손입니다.

진 킹

 완전하게 물어져 버렸을 경우에, 자기의 기동성능이 낮고 시자스 정도에서는 이야기가 되지 않을 때에 사용됩니다.이 상황을 봐도 아는 대로, 꽤 절망적인 상황입니다만···

 이것은 3키를 이라고에 쓰는 불규칙하게 사용해, 상대의 조준으로부터 계속 빗나가려고 하는 기동입니다.움직임에 규칙성을 갖게하지 않게 조심해 어느 정도 크게 움직이도록 합시다.너무 아기자기 움직이고 있어도, 그 에리어내에 탄막을 쳐지면 끝입니다.

 개인적으로는, 만약 그 밖에 선택 가능한 기동이 있으면 그 쪽을 선택하는 것이 무난하다고 생각합니다.특히 가속이 뛰어나 방탄 성능이 그 나름대로 높은 기체를 타고 있다면 냉큼 거리를 버는 것을 생각하는 것이 좋습니다.그 때에 가볍고 진 킹 하는 것은 유효하다고 생각합니다.

배럴 롤

,

 어느 정도의 속도로 날고 있을 때, 후방으로부터 강요하는 적의 오버 슛을 권해 역전을 노리는 기동입니다.덧붙여서, 위의 화상은 참고에 선입니다, 네.

 적기의 사정거리에 들어가는 직전에 라다-를 가득하게 차 배럴 롤을 칩니다.이 때 실속해 버리지 않게 주의해, 스로틀은 적당하게 조절합니다.할 수 있으면 스로틀은 풀인 채가 좋습니다.적이 영리한 상대이면 일단 상승해, 제2격에 대비합니다만, 핏기가 많은 놈이나 익숙해지지 않는 놈이라면 이쪽의 배럴에 추종 하려고 해 오버 슛 해 줍니다.

 그 후, 가능하면 공격으로 옮기는 것이 베스트입니다만, 이쪽도 에너지를 직전까지 소비해 거쳐라 거쳐라가 되어 있는 케이스가 많아, 꽤 거기까지 갈 수 없다고 하는 것이 진짜 곳입니다.

슬로우 롤

 적기와의 속도차이가 작고, 직진이나 다소의 옆미끄러짐에서는 피탄할 것 같은 미묘한 거리이지만 가능한 한 직선으로 드러그 하고 싶은 경우 등에 실시하는 기동입니다.

 기동이라고 해도 엄청난 일을 하는 것은 아닙니다, 단지 단지 천천히 한 롤을 계속될 수 있습니다.이 때, 롤축이 수평 직선상을 타도록(듯이) 라다-, 엘리베이터를 사용합니다.즉, 오른쪽 90도 뱅크때에는 왼쪽 라다-를 밟아 지지해 배면 상태에서는 스틱을 밀어넣어 기수 방향을 유지합니다.이 기동에서는 기체가 미끄러지는 양, 방향이 계속 변화하기 위해서 위치 예측이 곤란하게 됩니다.그 이점을 최대한으로 살리기 위해서 롤 레이트는 의도적으로 낮은에 누릅니다.

 성능 나름으로는, 슬로우 롤을 하면서 거리를 갈라 놓는 것 조차 가능합니다.

푸쉬 오버

 이것도 슬로우 롤과 닮은 상황으로 사용하는 기동입니다만, 이쪽은 드러그 하는 것이 목적은 아니고 역전하는 것을 제일 목적으로 해 노립니다.

 우선은 기수를 올려 상승합니다.적기가 이것에 추종 해 사정거리에 들어갈까하고 하는 기회를 가늠해 스틱을 레드 아웃 할까 하지 않을까 정도로 전방으로 눌러, 급강하로 옮깁니다.자기의 거동이 파악 되어 있으면 다소 레드 아웃 해 버려도 상관하지 않습니다만, 그 상황에서도 기체 조작할 수 없으면 안됩니다.

 이 개시시에는, 전혀 상승하지 않고 갑자기 스틱을 전방으로 넘어뜨린다, 혹은 가볍고 기수 인상 자세를 만들고 나서 단번에 스틱을 전방에 넘어뜨린다고 하는 바리에이션이 있습니다.

 대체로의 파일럿은 마이너스 G가 걸리는 기동은 별로 상정하고 있지 않았기 때문에, 이쪽의 움직임을 보고 당황합니다.게다가 이쪽의 기체는 적기의 엔진카우링에 숨게 되므로 한층 더 당황해서 필요이상으로 스틱을 돌진해 줄 것입니다.

 덧붙여서, 「푸쉬 오버」란, 단지 스틱을 앞에 두고 넘어뜨리는 것을 가리킵니다.

마이너스 G배럴 롤

 상황이 한정됩니다만, 배럴 롤을 통상과는 반대로 마이너스 G를 걸쳐 실시합니다.즉, 보통 스틱을 당기는 곳(중)을 반대로 밀고 들어갑니다.고속시에는 곧바로 레드 아웃 해 버리기 위해, 분명히 말해 무섭고나는 선이, 어느 정도 저속이면 해 볼 가치는 있습니다.잘 되가면 적파일럿은 이쪽을 잃어 주어 없는 방향에 날고 있는 것이 눈에 들어온다고 생각하므로, 이번은 그것을 추격에 들어갑니다.

 전 자위대 파일럿라라씨는 반격해 없음의 마이너스 G시자스를 역전기술로 하고 있었다는 이야기도 있습니다.

High-YoYo

이것으로

 적기의 브레이크에 추종 할 수 없을 때에, 잉여 분의 속도를 고도로 바꾸어 에너지를 유지하면서, 선회 평면을 기울이는 것으로 적기에 추종 하려고 하는 기동입니다.

 적기에 추종 할 수 없다고 판단한 시점에서, 뱅크를 약간 약하게 해 상승으로 옮깁니다.그대로 적기를 잃지 않게 하면서 상승해, 속도를 떨어뜨리면서 선회해 적기 방향으로 기수를 향합니다.기동 전체는, 기울기 공중 회전에 가까운 것, 혹은 윙 오버의 형태가 됩니다.

 아무튼, 하는 것은 단순합니다만 타이밍은 의외로 미묘하고, 너무 빠르면 적에게 반격의 기회를 주어 버리고, 너무 늦으면 급격한 조작을 하지 않으면 추종을 다 할 수 없게 됩니다.또, 당겨 오코시 고사가 부족하면 적기의 바로 위에 도착하는 형태가 되어 버리거나 오버 슛을 막을 수 없게 것도 있습니다.

 


Low-YoYo

이런

 이 기동은 약간 특수하고, 적기 후방 조림, 브레이크에도 추종 할 수 있는 것의 속도가 늦고, 갈라 놓아져 버리는 상황으로 이용합니다.또, 실속 직전에 선회 유지할 수 없는 듯한 경우에는, 바라지 않고와도 이러한 움직임을 하게 됩니다.

 이것은 Hi-YoYo와는 완전히 반대의 기동이 됩니다.요점은 하강하고 속도를 벌어, 한편 적기의 선회엔을 쇼트 컷 해 후 하부로부터 밀어 올리는 것입니다.단지, 적기의 옆에서 보면 생각보다는 대응하기 쉽고, 이것이 통용되는 것은 매우 한정된 시추에이션이라고 생각합니다.적어도, 적극적으로 노려 가야 할 기동이 아닙니다.


롤 어웨이

응···

 생각은 Hi-YoYo와 같습니다만, 상승시에 역방향으로 롤, 정점 부근에서 그대로 배럴 롤과 같은 기동으로부터 강하로 옮겨, 적의 선회 평면아래에 기어들어 밀어 올리는 형태가 됩니다.기동의 정점 부근에서는 완전하게 적기를 잃는 상태가 되고, 또 최종적으로 적기의 윗쪽(배측)으로부터 덤벼 드는 형태가 되는 것이 많아, 중요한 사격이 곤란하게 되는 케이스있습니다.

 


배럴 롤 어택

바보군요,

 이것은, 지금까지의 기동과는 달라 도박적 요소가 강한 기동입니다.지금까지의 기동이 에너지 손실을 피하는 것에 중점이 놓여져 있던 것에 대해, 이 기동은 어쨌든 적을 두드려 떨어뜨리는 것이 중점이 되고 있습니다.적기와의 교차각이 대나무눈으로, 속도차이가 클 때, 예를 들면 직진 하고 있는 적기의 기울기 후 윗쪽으로부터 뛰어드는 경우 등에 유효합니다만, 어느 정도의 기동성이 요구됩니다.

 구체적으로는, 오버 슛을 피할 수 없다고 안 시점에서 역방향에 배럴 롤을 실시합니다.정점에서 배면이 된 근처에서 윗쪽 시야에서 적기를 확인해, 거기에서는 적절히 조정해 적기 방향으로 기수를 향합니다.

 이것은 정해지면 완벽하게 적기 후방에 붙입니다.


래그·파 슛

이것,

 이것은, 사격 위치에 붙이는 것을 목적으로 한 기동이 아닙니다.선회율의 높이를 살려 적기 후 하부의 사각을 계속 지키는 기동입니다.교차각은 작은 축선이 적기의 기동의 외측에 어긋나 있는 때에는 유효합니다만, 교차각이 클 때나 속도차이가 너무 큰 경우에는 향하지 않고, 상대적인 선회 성능이 극단적으로 뒤떨어지는 경우에도 향하지 않습니다.단지, 후자의 경우는 격추 위치에 붙이지 않아도 에너지 로스를 누른다고 하는 의미에서는 효과가 있습니다.

 











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