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허니몬에 관한 보고서/허니몬의 취미생활
한게임(hangame)에서 새로운 MMORPG 테라(TERA)를 공개 테스트 서비스를 시작했습니다.
오픈 당일이었던 11일에는 모든 서버가 접속자들이 붐비는 통에 20여분이 넘도록 대기(대기자만 1200여명 이상)해야했습니다. 기다리다가 '아! 난 지금 백수지!?'라는 생각을 하면서... 오늘 아침에 눈을 뜨자마자 접속을 해봅니다(언능 취업해야하는데 말이죠. 게임은 적당히...)

공개 테스트 서비스를 진행하기전, 테라는 '테라 브랜드 페이지'를 오픈하여 플래시로 제작한 소개페이지를 보여줍니다. 종족, 클래스, 몬스터, 월드맵, 영상가이드 등을 확인해볼 수 있었죠. 그래서 쪼금 열심히 봤습니다. 메뉴얼을 읽는 것은 사용자의 의무(!!)이기도 하니까요.

  보시는 것처럼 캐릭터 자체는 참 멋있습니다. 흔한 말로 '간지'가 난다고 할까요? 아마도 리니지에서 미는 종족이 '인간'이라면 테라에서는 ''케스타닉'이 아닐까 생각될정도로... 저 식스펙은 참 부럽...!?
자, 클라이언트를 설치하여 보도록 합시다.
  그 전에 테라 홈페이지에서 [사양체크]를 해서 테라를 돌리기에 충분한 사양인지 확인해 보십시오. 최근 우리나라에서 나오는 게임들은 '화려한 그래픽'을 위해 '고사양'을 지향하는 편이라서 어지간한 컴퓨터가 아니면 실행하기 어려울 수도 있습니다. 다행히 제 컴퓨터는!!


얼마 전에 스타크래프트2 실행하는 환경에 맞추어 새롭게 뽑은 녀석입니다. 잘 돌아가죠. 당분간은 말입니다. 훗...!!

 테라 설치하기!!



설치 방식은
1. 한게임에 로그인을 하고,
2. 테라(TERA) 홈페이지에서 클라이언트를 실행하면,
3. 필요한 파일들을 설치경로에 맞춰서 다운로드하여 실행하는 형태

입니다. 다운로드시간은 대략 1시간 30분(2Mbps 속도로 다운시?)정도 걸립니다. 느긋한 마음으로 설치를 기다리시면 되겠습니다.


테라 실행하기!!



설치가 완료된 후 실행된 클라이언트의 실행모습입니다. 왼쪽하단에 보시면 브라우저의 시작페이지를 변경하는 설정이 있습니다. 네이버를 사용하지 않으시는 분들은 체크를 [해제]하시기 바랍니다. 실행되고 나서 업데이트 상태를 점검하면서 업데이트가 진행됩니다. 처음에는 좀 오래 걸립니다. 느긋한 마음으로 기다리세요.

업데이트가 완료된 후 설치사이즈는 대략 위와 같습니다. 요즘은 설치 사이즈가 대략 이정도 합니다. 대격변 패치를 마친 와우도 사이즈가 23GB 정도 되는군요. 그래도 와우는 클라이언트를 잘 만들어서, 게임을 하면서도 업데이트를 받을 수가 있습니다. 이 점에 대해서는 추후 적용이 되었으면 좋겠습니다. ^^

로그인을 하고 [게임시작]을 누르면 '고객의 동의'를 요구합니다. 게임하려면 [동의함]을 눌러야겠죠?

[동의함]을 누르고 나면, 잉카인터넷의 nProtect GameGuard를 설치하기 시작합니다. 2종류의 게임보안 프로그램을 설치합니다. 뭐 이제는 그냥 그러려니 하는 거죠. 우리나라 법규제상 이렇게 보안프로그램을 설치하지 않으면 안되고, 우리나라에서 게임보안프로그램 제조사는 잉카인터넷과 안랩 뿐이니까요...


테라가 실행되는 화면 입니다.
보시다시피~ '케스타닉' 여성캐릭터가 앞에 세워져 있죠?


11일 저녁의 서버접속 상태입니다. 위에는 '매우혼잡' 이었고 아래는 '혼잡' 이었습니다. 대부분 캐릭터 '생성불가'이더군요.


그림에서 보는 것처럼 대기 중입니다. 20분이 넘도록... 2000여명이 넘게 대기중이었습니다.
새로 오픈한 게임에 대한 게임유저들의 관심이 얼마나 큰지 알 수 있었죠.
화면을 보시면 조금 어색한 부분이 보이시나요? ^^;

저는 게임을 창모드로 해서 전체창모드로 실행을 하는 편입니다. 그래야 다른 모니터에서 인터넷 검색도 하고, 게임 중에 막히는 부분이 생기면 인벤(게임정보를 모아놓은 사이트?)을 뒤져서 정보를 획득할 수가 있으니까요. 제가 폼은 '프로그래머'라서 여러이유로 듀얼모니터를 사용하고 있는 탓도 있습니다.

화면을 유심히 보시면 왼쪽의 시스템설정창의 글자와 오른쪽의 [대기중] 관련 글씨의 크기가 서로 다른 것을 보실 수 있을 겁니다. 이건 대기화면에서 보여지는 [글자크기]는 화면의 크기에 따라 '상대적'으로 나타나도록 해둔 덕분에 나타나는 문제이기도 합니다.

그래서 창의 크기가 작아지면, 왼쪽의 [시스템설정] 창은 현재 보이는 모습 그대로를 유지하지만, 오른쪽의 [대기창] 글씨는 작아져서 볼 수 없는 상황이 벌어집니다. 거기다가 워낙 글씨가 작아서 눈이 나쁜 저는 인상을 쯩기리며 볼 수밖에 없었습니다. 조금 아쉽습니다.

그리고 글자크기가 초반에 너무 작게 설정이 되어 있어서 바꾸려고 이리저리 찾아보았습니다. 찾기 어렵더군요. 오른쪽 [시스템설정] 창에 [UI스케일조정] 이라고 보이시나요? 이 컨트롤을 움직여야 글자크기와 각종 창['UI'라는 말 일반인은 잘 모르죠.]를 조정할 수 있었습니다.



그래서 기다리면서 와우를 실행했습니다. 이렇게 화면을 볼 수 있는 이유는, 듀얼모니터(모니터 2대를 연결하고), 두 게임 모두 창모드(인터넷 브라우저에서 보이는 화면단위로 프로그램을 실행하는)로 실행했기 때문입니다.  와우 관련한 정보가 다 뜨는군요. ㅎㅎ 캐릭터 작명실력하고는... 저도나름 게임폐인...이군요. 이게 다 백수생활 때문임. 언능 취업해야겠어용.



느긋하게 오늘 아침에 들어가 제일 마음에 들었던 우직해보이는 '바라카' 종족의 '사제'를 선택해봤습니다.


예전에 라그나로크(Ragnarok)를 즐기던 시절에 만들었던 캐릭터명 '반신주의자'로 만들었습니다. 전 의아함을 좋아하니까요. 신의 복음을 전파하는 사제가 '반신주의자'라니... 뭐 그런거죠. ㅎㅎ.


대략 2시간 정도 게임을 진행해봤습니다. 그래픽 자체는 세심하게 구성된 모습을 볼 수가 있었습니다. 조금은 차가운 느낌의 광원효과가 잘 이루어져 있었죠. 한편으로는 조금 밋밋한 풍경에 조금은 실망... 저렙이어서 그렇겠죠?

초반에는 조금 움직임의 끊김이 발생을 하더군요. 그건 중간중간 나타나는 동영상을 실행할 떄도 마찬가지였고요.

아래에 보시는 화면은 대략적인 화면구성(UI, 사용자인터페이스, 메뉴 라고도 하죠)입니다. 오른쪽 창에서는 글쓸 부분들을 찾으면서 스크린샷으로 남기는 모습입니다. 오른쪽 화면은 '덩쿨오르기'와 관련한 글 때문입니다. '올라가기'는 되는데, '내려가기'에 대한 이야기는 없더군요. ㅡ_-);; 그래서 뛰어내렸습니다. 피(HP)가 1이 되면서 섬짓한 화면효과가 나타나더군요. '죽는 줄 알았어요!!'

어쨌든 다시한번 확인해보려고 다시 올라가서 올라온 주변을 서성였지만 아무런 안내도 없더군요. 그래서 또 뛰어내렸습니다. '죽는 줄 알았어요!!' 다행히 죽지는 않더군요.... 휴


간단한 게임체험을 마치고 게임을 종료하는 모습입니다.



기타 게임관련 내용들


게임을 삭제하려고 하는데...
삭제 아이콘 혹은 '프로그램 추가/제거'에서 제거 프로그램이 없었습니다!!
사이트 어디에서도 제거하는 것과 관련한 내용이 전혀 없더군요. ㅡ_-);; 제거하는 방법을 물어보는 사람이 없었을까요? 아니면 제거하지 않을 것이라는 자신감일까요?

레지스트리(윈도우에서는 프로그램 설치관련 정보를 레지스트리를 통해 관리합니다.)를 뒤져봤지만, 테라와 관련한 설정부분은 보이지 않습니다. 아마도 제가 윈도우7 64bit 환경이라 그런것인지, 아니면 게임을 만드실 때 Window7 환경에 맞춰서 레지스트리를 설정하지 않고 설치하시는 쪽으로 만드신 것 같더군요.

삭제 전에 간단하게 게임이 설치된 폴더를 뒤져봤습니다. 아래는 게임의 몰입도에 큰 영향을 미치는 BGM(BackGround Music, '브금'이라고도함) 관련 파일들입니다. gpk(파일관련설명) 라고 하는 확장자명으로 작성된 것을 보실 수 있을 겁니다. ^^  아직은 공개테스트 기간인지라 이정도인가 봅니다.


다음은 지도 관련한 정보입니다. 확장자명은 gmp(파일관련설명)로 되어 있습니다.

다음은 스크린샷 찍은 화면들이 저장되는 폴더 위치입니다.
C:\HanPurple\TERA_HG\S1Game\ScreenShots

그리고는 삭제...

삭제 순서(윈도우7에 한해서)
1. 바탕화면에 테라 아이콘을 지운다.
2 프로그램 -> 테라 (프로그램 실행폴더)를 지운다.
3. C 드라이브에 설치된 폴더를 지운다.


의 순으로 진행하시면 될겁니다.


 체험기를 마치며


  1. 현재 '테라'는 공개 테스트(오픈베타, Open Beta) 서비스 기간입니다.
    1. '공개 테스트'란 내부적인 테스트를 거쳐서 '일반 사용자'에게 무료 체험기간을 제공하면서 게임서버에 대한 과부하 테스트, 테스터들이 발견하지 못한 내부적인 문제나 오류, 사용자들의 사용 편의성(요즘은 '사용자 경험' 혹은 'UX'라는 말로 표현) 개선, 종족, 직업간 균형(밸런스) 조절 등을 진행하게 됩니다. 그래서 자주 '서버 재시작' 혹은 '패치'가 자주 이루어지게 됩니다. 하지만 이런 '재시작' 혹은 '패치'가 자주 이루어지게 되면 게이머들의 원성을 사게 되고 '이탈'하는 이유가 됩니다.
    2. 왜냐하면, 이미 안정화되어 있는 '자기가 하고 있던' 게임을 하면 그만이기 때문이죠.
    3. 그래서 출시되는 게임들은 꽤 오랜 비공개 테스트(알파 테스트, 내부적인 테스터들에 의한 점검) 기간을 가질 수 밖에 없습니다.
    4. 게임 중에 발생하는 '오류'나 '불편사항'이 있으면 게임 내에 GM(Game Master)나 게임 사이트 내에 '고객지원센터'에 불편사항을 접수하셔서 다른 사람들이 느낄 수도 있는 불편함을 함께 개선해나가도록 하는 것이 좋습니다.
    5. '아이온'이 좋으면 '아이온'하세요. 게임 내에서 '아이온이 좋네.' '테라가 나쁘네.'라고 말하지 마세요. 채팅창이 어지럽습니다. 두 게임의 차이점에 대해서 누군가에게(게임 개발사 측? 혹은 저에게?) 설명할 자신이 없으면 그냥 마음 속으로만 생각하세요. 굳이 수많은 사람들이 이야기를 나누는 '채팅창'에서 불만의 목소리를 높여봐야 소용도 없으니까요.
  2. 화려한 그래픽과 타격감은 마음에 듭니다.
    1. 마우스 움직임에 따라서 시점이 따라 움직이면서 마우스를 이용한 조작감과 타격감을 높이는 것에 중점을 두신 것은 좋았습니다.
    2. 근접거리에 가까이 왔을 때 표적의 모양이 변하여 사용자에게 공격할 수 있음을 알릴 수 있는 것은 좋았습니다.
      1. 단, 그 표적 옆에 거리도 나타났으면 좋겠습니다. 3D 게임이다보니, 캐릭터가 공격할 수 있는 거리를 확보하는 것이 중요한데 이런 부분의 표시가 거의 없어서 인식하기가 힘들더군요.
  3. 게임 속에 섬세함들이 많이 부족합니다.
    1. 그러나 과도하게 마우스에 움직임에 집중한 나머지, 잘 만든 캐릭터를, 잘 만든 세계를 보여주는 것을 잊지는 않았을까요?
      저는 MMORPG를 하면서 주변의 풍경을 자주 봅니다. 그것은 3D 게임으로 변모하고, 게임 속에서 하나의 거대한 세계관을 구현하려고 노력하면서부터 생겨난 버릇입니다. 그런 세계관과 각 지역별 특성을 잘살린 게임으로 '와우(WOW, World Of Warcraft)'를 추천합니다. 같은 종류의 몬스터이지만 그 지역의 환경에 따라 조금씩 특색있게(적응하여 진화한 듯한?) 배치된 몬스터와 화면효과 등이 참 마음에 드는 게임입니다.
      테라는 게이머(게임 속 캐릭터, 아바타)에 너무 집중된 모습을 보여주고 있어 아쉽습니다. 게임으로 만든 세계를 볼 수가 없습니다.
      저는 달리면서 마우스를 움직여 주변 경치를 보고 싶을 뿐입니다.

    2. 퀘스트를 진행할 때, 오른쪽 상단의 레이더와 오른쪽에 투명한 '전체맵'이 보여집니다. 그러나, 이 보여지는 화면 밖에 위치한 '퀘스트'의 위치를 찾기가 어렵습니다. 찾아가려면 '전체지도'를 열어서 퀘스트의 위치를 확인하고 움직여야 '레이더'에 표시가 되기 시작합니다.
      레이더에 '퀘스트 추적 기능'을 추가해주십시오. 오른쪽 퀘스트 목록 중 선택한 항목에 대한 대략적인 위치가 화살표로 나타나서 그 화살표를 보고 찾아갈 수 있도록 해주세요.

    3. 게임 캐릭터와 마우스 움직임과 시점에 대한 부분을 게이머가 조작할 수 있게 해주십시오. 마우스를 따라 움직이는 시점이 불편한 경우도 있습니다.
  4. 공개 테스트 기간 동안 얼마나 사용자들의 의견에 귀를 기울이고 개선해가느냐가 서비스의 정착에 관건입니다.
    1. 지금까지 꽤 많은 게임을 하고, 공개 서비스 기간에 게임을 하고, 유료화가 진행된 후 게임을 해보기도 했습니다. 그리고 그 과정에서 흥하는 게임과 망하는 게임을 봤지요.
    2. 첫째도 사용자, 둘째도 사용자 입니다. 그들의 의견에 귀를 기울이세요.

이것으로 간단하게 '테라(Tera)'사용 체험기를 마칩니다.


허니몬에 관한 보고서/허니몬의 드림성공노트

20110110일 월요일,

현재 나는 백수다. 지금 어떤 일을 해야할지 갈피를 잡지 못하고 방황하는 방랑자.

지인을 통해서 '확실하다'라는 이야기를 듣고서, '사직서'를 내고 일주일 정도 쉬면서 연락을 기다리지만

연락이 없다. 췟. 이래저래 붕뜬 상태가 되어버리네?

바람따라 구름따라 떠돌아 다니는 방랑객이 아니라, 길을 잃고 헤매이고 있는 ‘미아’인 것이다.


나름 뚜렷하고 확실한 목표를 가지고 있다고 생각했다. 그래서 일하고 있던 곳(시스템통합사업)을 나왔다.

그런데 지금 이렇게 취업이 붕 뜨고 나니, 무엇을 해야할까라는 고민이 천천히 들기 시작한다.


현재 내가 할 수 있는 것은, 어색한 자바 프로그래밍이 전부다.

현재 올인해야 하는 것은 스프링(Spring) Java인가?

아니면 최근 관심을 가지기 시작하는 웹쪽(HTML5, CSS3, Javascript, 웹프레임워크 등)일까?


유행에 따르지 않고, 내가 갈 길을 가는 것...


@_@) 고민 중...  재취업 준비를 슬슬 해야겠어....

원래 무엇을 하지 않고 생각만 하다보면 '고민'이 깊어지는 법.

'어떻게 할까?'하면서 고민을 하다보니 '어떻게 하지!!?'라는 상태가 되어버렸다고 해야할까?

허니몬에 관한 보고서/허니몬의 직장일기

타산지석, ‘남의 산에 돌을 가지고 내 옥을 갈아보련다.’


  나는 최근 프로젝트 하나를 끝마쳤다. 국내에서 상위를 차지하는 큰 기업과 중소기업들이 컨소시엄 형태를 이루어 유지보수사업을 진행하고 있는 곳이었다. 이미 10년 전부터 개발이 진행되고 2~3년 전에 전체적인 개발이 끝나고 안정화되면서 유지보수 사업으로 전환한 곳이기도 했다.

  180여 명의 사람들이 모여서 운영대는 대규모 프로젝트였기 때문일까? 내가 기대하고 알고 있던 것에 비해 더 많은 관리와 통제를 요구하고 있고, 이를 위해 불필요하다고(내가 느끼기에는, 그러나 ‘갑’은 정기적으로 ‘형식’적이고 벅찬) 여기는 보고와 보고서를 만들어 제출하도록 요청하고 있었다.


공공 프로젝트 역시 상황이 다르지는 않다. 발주자()와 수주자()가 뚜렷하게 구분되는 공공업무 특성상 발주자는 더 많은 야으이 프로젝트 감도고가 통제를 위한 정보를 수주자에게 요청한다. 특히, 개발 부분에 이해와 전문성이 부족한 발주자일수록 더 많은 감독과 통조에 의존하는 경향이 많다. 이러한 활동을 통해 얻어진 상세한 프로젝트 현황과 다양한 지표는 그 당시에는 안도의 한숨을 쉴 수 있겠지만 그것으로 인해 오히려 개발자는 품질 확보에 필요한 절대적인 시간을 하나씩 포기할 수 밖에 없음을 알아야 할 필요가 있다.

프로세스는 프로젝트 관리자(발주자 또는 고객)에게 봉사하는 감시와 통제의 프로세스가 되면 바람직하지 않다. 개발자에게 관리 문서의 부담을 줄여줘야 하고 개발자가 개바로가 품질확보에 전념할 수 있는 개발자 중심의 프로세스로 바뀌어야 한다.

마이크로스프트웨어 20111월호 122p, 개발 프로세스 협업도구의 필요성 중



내가 경험한 질색의 상황이라고 할까?

  일정기간 마다 전화를 받고 처리한 처리율에 대한 평가(보고서 및 시스템에 기록)를 기록해야 하고, 매주, 매달말이면 정기적인 보고서(형식적인)를 작성하느라, 일정 시간의 노력을 정기적으로 할당해야 하는 반복적인 작업을 진행해야 했다. 거기에 ‘갑’에 감사라도 나올라치면, ‘감사’에 필요할지도 모를 산출물(문서, 각종 정의서, 설계서 등)을 출력하느라 쓸데없이 종이를 동시다발적으로 낭비하는 상황이 찾아왔다. 그것은 국내 SI 대기업이 자신들의 프로세스로 관리한다고 해도(아니 오히려 그들의 프로세스에 맞추어 관리되기 때문에 산출물이 더 많아진 것은 아닐까란 생각을 하는 때도 있었다. 그들의 프로세스는 자신들의 방식보다는 ‘고객’의 입장에 맞추어져 돌아가는 ‘고객 중심’이라고 보여졌으니 말이다), 이런 비효율적인 반복은 계속 될 수밖에 없었다.

개발 현실과 괴리가 있는 추상화 수준이 높은 개발 프로세스

개발 프로세스는 조직, 프로젝트 팀원의 개발 현황이 구체적인 절차와 방법으로 표현되어 개발자에게 전달되도록 작성되어야 한다. 그렇다면 현재 내가 속한 회사의 프로세스가 구체적으로 작성되었는지 어떻게 알 수 있을까? 생각보다 매우 간단하다. 여러분이 속해 있는 조직의 개발 영역 프로세스 문서에서 회사 로고를 제외하고 봤을 때 어느 조직에도 가져다 쓸 수 있는 프로세스라면 그것은 구체적이지 않은 프로세스라고 판단할 수 있다.

마이크로소프트웨어 20111월호 122p, 개발 프로세스 협업도구의 필요성 중


큰 프로젝트일수록 ‘방법론’과 ‘프로세스’가 필요하다는 것은 인정한다.

그러나 그것이 개발자에게 강요되는 것은 인정할 수 없다. 인정하기 싫다!!



내가 ‘회사’를 떠나기로 한 이유는 그 ‘프로세스’를 관리하는 관리자(팀장)와의 부조화 때문이었다.

근무지에 ‘불미스런’ 일이 있은 후에 ‘문책’의 인사가 진행되었고, 그로 인해 생긴 ‘공백’을 메꾸기 위해 다른 곳에서 근무하고 있던 ‘외부’ 관리자를 영입을 한 것이다. ‘인력풀’이 풍부한 대기업이라고 하더라도, 요즘처럼 ‘인력난’에 시달리는 곳이고, ‘안정화’가 된 곳이다보니 능력을 가진 인물이 배치되지는 않았다.

흔한 말로 ‘사람 좋은’ 관리자가 배치되었다. 그리고 개발에 필요한 ‘인력’을 충원하기 시작했다. 나름 ‘개발’ 프로젝트 였지만, ‘예산 소비성’ 선심 프로젝트의 성격이 강한 프로젝트이다보니, 제대로 된 프로세스가 확립되지 않았다. 레거시 시스템(기존에 유지 사용되던 애플리케이션)에 대한 정확한 분석과 개발 과정에 대한 예측이 없었다. 발주자와 수주자의 경험에 입각한 대략적인 일정과 비용 산출만 있었을 뿐이다. 이런 경험에서 비롯된 프로젝트의 진행은 ‘프로젝트’가 진행되면서 생기는 각종 ‘변수’들에 대한 고려가 없었다.

  • 프로젝트 초기 인원의 변동

  • 기존 시스템(레거시 시스템)이 가지고 있던 문제

  • 새로운 시스템에 적용하면서 고려되어야 할 문제

    • 하드웨어 구성

    • 소프트웨어 구성

    • 기존에 사용하던 공통 모듈을 이식하면서 발생할 문제들

    • 인력과 관련된 문제(개발 본수에 비해 부족하게 배치된 인력, 병결, 결원)

    • 무리한 일정으로 인한 의욕 감퇴(이게 내게는 제일 힘들었다)


등등의 문제가 있어서 힘들었다. 다른 이들은 더욱 힘든 상황에서 고생 하고 있는 것도 안다. 조금은 복에 겨운 소리를 하고 있는지도 안다. 하지만, 그런 불만도 상대적인지라 자기 중심적으로 평가를 하는 것이 당연하지 않은가?


이런저런 이유와 핑계를 두고 회사를 그만뒀다. 프로젝트는 이후가 더 힘들고 중요한 일들이 남아있음에도 도망치는 모습으로(주변에서는 오히려 부러움을 샀지만... 나를 부러워한다는 것도 또한 이 프로젝트가 얼마나 구성원들에게 불만을 품도록 만들었는지 반증하는 것이리라) 프로젝트를 빠져 나왔다.


사람들이 나를 부러워했던 이유는,

‘프로젝트’ 관리를 맡은 ‘관리자’와 더이상 대면하지 않아도 된다는 것이었다.


  내가 참여한 2차 프로젝트에 새로이 ‘배치’된 ‘관리자’는 ‘개발’과 관련된 관리 경험이 전혀없는 사람이었다. 어쩌면, 이전 근무지에서 ‘문책’성 인사발령으로 이 곳에 왔을지도 모른다. 그런 생각은 프로젝트가 진행되고 ‘예상 밖의 일들이 발생하면서 이에 대한 관리하는 모습’을 보면서 더욱 짙어졌다.


나중에 기회가 된다면, ‘관리자’에 대한 이야기를 해보도록 하겠다

내가 본 '나쁜 관리자'의 한 유형에 대해서 성토하고, 나라면 이런 '관리자'가 되겠다는 이야기를 하겠지. 하지만, 난 관리자가 될 생각은 없다. 내가 되려는 '아키텍트'가 되려면 관리도 해야하려나... 


어쨌든 자신이 나온 곳의 이야기를 길게 해봐야 좋을 것은 없으니까... 오늘은 여기까지 꺼낸 것도 나중에 내게 큰 흠이 될 것이다. 그래도 누군가가 해줬으면 하는 이야기를 해줄 필요도 있지 않은가? 나는 ‘좋은’ 사람도 아니거나와 ‘좋은’ 블로거도 아니다. 꽤나 까칠한 ‘성격’을 가진 30대 나이에 ‘10대 후반의 정신연령’을 가진 ‘아키텍트’를 꿈꾸는 개발자일 뿐이다.


1년을 근무하면서, 그 곳에서는 경험하기 어려운 경험들을 할 수 있었다. 그것들을 잊지 않도록 정리하는 시간을 가져보려고 한다. ‘타산지석’, ‘반면교사’ 뭐 어려운 말들을 써보려 하지만, 내가 그 말들을 제대로 이해하지 못하니까 그냥 그때를 회상하며 투덜거리는 글이다.


개발자로서 일이 즐거워지는 것은,

  • 자신이 무엇인가를 만들어 내고 있다는 창조에 대한 즐거움

  • 프로젝트 구성원으로서 다른 개발자들과 협업하고 있다는 것

  • 월급이 들어온다는 것(!!! 돈이 있어야 다른 취미도 가지지!!)

  • 새로운 것을 배워간다는 것

이 아닐까?


이런 즐거움들이 사라지니 일하기 정말 싫더라. ...

이번 경험은 내게 또다른 ‘진로 선택’의 기준이 되었다. 재미없는 일은 아무리 내 자신에게 ‘최면’을 걸면서 일을 해도 ‘재미가 없다’. 하면서 ‘즐겁고’ ‘재미나고’ ‘유익한’ 일을 찾아서 떠나는 것을 멈추지 않을 생각이다. 물론 이런 행동은 ‘경력관리’에는 조금 위배될 수도 있다. 하지만 ‘경력관리’는 결국 나를 위해서 하는 것이다.


어떤 선택에서도 우선시 되는 것은 ‘나’니까....


생각나는 대로 글을 쓰다보니, 많이 두서가 없다.


다음에는 제대로 ‘형식’을 갖추고 이야기를 써봐야겠다.

허니몬에 관한 보고서/허니몬의 취미생활
라스트 갓파더
감독 심형래 (2010 / 한국)
출연 심형래,하비 키이텔
상세보기

- '라스트 갓파더'와 진중권 관련 검색 내용

심형래 감독이 지난 '디워' 이후로 뉴욕을 배경으로 하여 '영구' 캐릭을 주인공으로 만든 영화
'라스트 갓파더'를 가지고 한국으로 돌아왔다.

나는 '디워'도 봤고, '라스트 갓파더'도 봤다.
애국심으로 본 건 아니다.
그저 '심형래'라는 개그맨을 좋아했기 때문에 봤다.
'디워'가 나왔을 때 '트랜스포머'도 봤다. 솔직히... '트랜스포머' 쪽이 CG나 내용이나 더 재미있었다.
'디워'는 마지막에 '아리랑'이 흘러나왔다. 왜 나왔는지는 모르겠다. ㅡ_-);;

솔직히 심형래씨는 감독으로서의 능력은 다른 감독들에 비해 많이 부족하다.
그것은 시나리오에 대한 연출력, 배우들의 연기에 대한 세심함, 이야기의 흐름에 대한 진행 등 모든 면에서
부족한 것이 사실이다.

그가 나름 감독으로서 노력해왔다는 사실은 알고 있다. 어려서부터 그의 영화들을 보며 자라온 나니까...

하지만, 이번 '라스트 갓파더'를 보면서,
'심형래' '감독'의 한계를 보았다는 생각을 하게 되었다.

그는 이제 '과거의 명예'에 힘을 빌어 살아가는 나이든 개그맨일 뿐이다.

그가 영화를 들고 돌아와 많은 예능 프로에 모습을 드러내는 순간 실망은 당연하게 찾아올 수밖에 없었는지도 모른다.

이제 영화를 보는 나의 안목이 높아진 탓도 있겠지만... 여전히 SF, 판타지 등을 위주로 보는 나지만...
이 영화를 '재미있게' 봤느냐? 다른 사람에게 '추천'해줄 수 있느냐?
라고 묻는다면, 난
'No!'라고 대답하겠다.

영화 속에서 사람들이 공감하는 웃음포인트는 5개가 넘지 않는다. 아마 본 사람들은 대체적으로 동감할 것이다.

여기에, 이 영화에 '애국심'을 거론하지 말자.
영화를 보는 것은 '소비'의 한 종류일 뿐이다. 소비자들에게 지혜로운 '소비'를 위한 이야기를 해주는 것이 
서로를 위한 것이 아닐까?
허니몬에 관한 보고서/허니몬의 취미생활

가끔은 쉽게 공개할 수 없는 글들을 쓸 때가 있다.
  • 미완성의 글(쓰다 만 글, 쓰다가 생각이 바뀐 글, 쓰다가 쓸모가 없어진 글...)
  • 부끄러운 글
  • 글을 드러냈을 때 부끄러울 것 같은 글
그 외에도 여러 이유로 공개하기 망설여지는 때가 있다.

하지만 중요한 것은
내가 글을 쓰는 것을 멈추지는 않을 것
이라는 걸까?
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Email : ihoneymon@gmail.com 안녕하세요, 꿀괴물 입니다. ^^ 멋진 비행을 준비 하는 블로그 입니다. 만능형 인간이 되어 많은 이들에게 인정받고, 즐겁고 행복하게 살기를 간절히 원합니다!! 달콤살벌한 꿀괴물의 좌충우돌 파란만장한 여정을 지켜봐주세요!! ^^

허니몬