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허니몬의 IT 이야기
글 : 게임메카 김명희 기자 [06.07.12 / 11:13]

최근 온라인게임을 즐기는 유저들이 “더 이상 할 게 없다”, “업데이트가 늦다”는 이유로 게임을 그만두는 사례가 늘어나고 있다.

온라인게임의 숫자와 유저들의 컨텐츠 소모 속도는 폭발적으로 늘어났지만, 이에 대응하는 컨텐츠 업데이트 속도나 서비스의 질은 몇 년 째 제자리걸음. 무엇보다 지속적으로 정식서비스 중인 게임의 새로운 컨텐츠를 제공해야 할 ‘패치팀’의 운영이 제대로 이루어지지 않아 업계의 골칫거리로 자리잡고 있다

베타테스트를 마치고, 정식서비스 중인 게임을 떠나는 가장 큰 이유로 유저들은 "정식서비스 이후 패치가 거의 이루어지지 않고, 더 이상 새로운 컨텐츠가 공급되지 않기 때문"이라고 입을 모은다. 이 같은 유저들의 잦은 서비스 이탈현상은 온라인게임의 수명을 전반적으로 단축시키는 원인으로 지적되고 있다.

▲ “패치팀은 남이 하던 일”, 개발자 기피현상 극심

게임 업체에서 ‘패치팀’이란 기존 게임의 버그를 수정하고, 새로운 컨텐츠 업데이트를 책임지는 개발팀을 말한다. 그러나 운영자들(GM)과 함께 게임의 안정적인 서비스를 책임지는 패치팀을 개발자들이 기피하는 등, 파행 운영되면서 그 피해를 유저들이 고스란히 떠안고 있다.

게임이 테스트 단계부터 좋은 평가를 받지 못했을 경우, 초기부터 개발에 참여했던 핵심 개발자들은 새로운 프로젝트로 투입되거나 다른 게임업체로 빠져나가는 것이 게임업계의 인력 이동상황. 결국, 비핵심개발자나 회사의 신입인력들이 패치팀으로 남아 게임의 버그 수정과 업데이트를 맡게 된다.

실제로 한 개발자는 “개발자들은 패치팀의 작업을 ‘남이 하던 일’이라는 생각에 기피한다”며 “패치팀에서 일하고 있으면 게임을 ‘창조’하는 기분이 아니라 ‘노동’하는 기분이 든다”고 고백했다.

특히, 이 같은 개발자들의 이동 대부분은 회사 측으로부터 이루어지는 정리해고나 인사이동이 아닌, 개발자 스스로의 선택이다.

게임업계 한 관계자는 “회사의 재정난이나 문제를 일으킨 직원이 아니라면, 개발자들을 함부로 자르는 회사는 없다”며 “(패치팀으로 남아도) 회사 측의 대우가 변함이 없음에도 불구하고, 개발자 스스로 새로운 게임을 찾아 떠나는 경우가 많다”고 말했다.

개발자들이 패치팀을 기피하는 이유는 프로젝트 별로 진행되는 게임업계의 특수한 제작환경과 함께 개발자 스스로 자신의 경력관리를 위해 끊임없이 성공할만한 게임을 찾기 때문. 실제로 개발자들은 “기존 게임은 대부분 과거의 형식에 맞춰 작업해야 하기 때문에 개발자로서 도전할 요소가 적다”는 것을 패치팀 기피의 가장 큰 이유로 들고 있다.

▲ ‘울며 겨자 먹기’식 패치팀 운영

개발팀의 인원은 일반적으로 오픈베타테스트 직전에 가장 많이 늘어나며, 상용화 두 달 이후부터 본격적인 인력 이동이 시작된다. 이때 게임이 실패한 경우뿐만 아니라, 게임이 성공한 경우도 눈덩이처럼 불어난 몸값의 핵심 개발자들은 더 좋은 조건을 제시하는 다른 회사로 대거 이탈하게 된다.

물론 서비스를 중단할 수 없는 회사 측에서 개발자들의 이탈을 막기 위한 ‘당근’을 내놓지만, 이마저도 새로운 게임에 초기 개발팀으로 참여했을 경우에 얻을 수 있는 높은 인센티브에는 비교할 수 없는 것이 현실이다.

한 중견 개발자는 “핵심 개발자들이 다 나가면 부랴부랴 후임 개발자가 팀장으로 올라가서 급하게 팀을 꾸린다”며 “패치팀의 경우 경력개발자들은 대부분 기피하기 때문에 직책이 필요한 사람이나, 신규인력 위주로 팀을 꾸릴 수 밖에 없는 게 현실”이라고 말했다.

게임 업데이트가 정기적으로 진행되는 엔씨소프트의 ‘리니지’, ‘리니지 2’나 상용화에서 큰 성공을 거둔 게임 몇몇을 제외하면, 이렇게 패치팀 운영은 대부분 주먹구구식이다.

새로운 게임을 쫓아 떠나는 일부 철새 개발자들. 그들로 인해 패치팀으로 남은 개발자의 소외감은 더욱 커지고, 버그 수정이나 업데이트에 무심해지면서 게임을 그만두는 유저들은 갈수록 늘어난다. 유저가 줄어들면 매출이 감소하고, 그에 따라 회사 측의 패치팀 지원은 당연히 축소되기 때문에 악순환이 반복될 수 밖에 없는 것이다.

▲ 철새 개발자, 오베족 유저, 매출 감소의 ‘악순환’

게임을 개발하는 데 걸리는 시간은 짧게는 1년에서 길게는 2~3년이 소요된다. 신입 개발자들 대부분이 이 과정을 통해 경험과 경력을 쌓게 되고, 일할 수 있는 회사와 프로젝트 선택의 기회가 늘어나면서, 가장 많은 이직의 유혹을 받는다.

업계 전문가들은 “낮은 연봉과 열악한 작업환경에도 불구하고 게임업계에 지원했던 개발자들이 더 나은 프로젝트로 이동하는 것은 자연스러운 현상”이라며, “문제는 이 같은 패치팀 기피현상이 고착화되면서 전반적으로 온라인게임 서비스의 질이 떨어지고 수명이 짧아지는 데 있다”고 지적했다.

폴에버와 게임메카 온라인 조사에 따르면 2005년에 클로즈베타테스트나 오픈베타테스트 게임을 즐기는 유저들은 전체의 30%이다. 나머지 70%의 유저가 월정액제나 부분유료화 방식으로 정식서비스 중인 게임을 즐기고 있는 것으로 보고된다.

온라인게임 서비스 이용인구가 늘고, 해마다 더 많은 숫자의 새로운 온라인게임이 등장해 정식서비스에 들어가지만 유저들의 기대감이나 서비스 이용만족도는 해를 거듭할수록 떨어지고 있다.

온라인게임 비즈니스 전략의 저자 위정현 교수는 “온라인게임의 수명은 얼마나 적절하게 지속적으로 사용자 관리를 잘 했느냐에 달려 있다”고 지적한다. 그는 게임 시스템의 업그레이드에 대한 지속적인 투자가 가능한 개발자와 이를 전폭적으로 지원하는 개발사만이 게임 자체의 매력을 증가시키고, 매출을 증가시킬 수 있다고 조언했다.

허니몬의 IT 이야기
[사회]‘문자’에 살고 ‘메신저’에 죽는다
‘퀵백’에 열광하는 1318세대… 디지털 기기 없으면 불안하고 소외감 느껴

‘단1초의 기다림도 지겹다!’

요즘 중·고등학생인 1318세대(13∼18세)의 특징이다. 대홍기획은 5월 8일 1318세대의 가치관과 소비행동을 조사 분석한 트렌드 보고서에서 ‘자신의 행동에 대한 반응이 1초의 기다림도 없이 즉각적으로 오길 바라고 언제 어디서든 반응의 추이를 보고 싶어하는’ 1318세대의 트렌드를 특징화했다. 대홍기획은 이런 특성을 퀵백(Quick Back)이라고 이름붙였다. 퀵백은 ‘퀵(빠른)’과 ‘피드백(반응)’의 합성어다.

기다림을 지루해 하고 즉각적인 반응을 기대하는 1318세대의 행동 양식은 여러 형태로 나타난다. 게시물을 올리고 일정시간이 지난 후에야 반응이 나타나는 블로그나 미니 홈피보다 즉각적인 반응이 나타나는 메신저를 더 좋아한다. ‘퀵백’을 위해 1318세대가 선호하는 것은 휴대전화 문자메시지. 한 친구가 아닌 여러 친구에게 동시에 문자메시지를 보내면 몇 초후 수 십개의 답장메시지가 날아온다. 휴대전화의 대기 벨소리를 기다리는 것조차 지루해 한다. 대홍기획 브랜드마케팅연구소 최숙희 부장은 “1318세대는 스피드가 있는 세대”라면서 “문자메시지, 펌글, 댓글 등을 통해 재빨리 피드백을 만든다”고 말했다.

가장 무서운 벌은 ‘휴대전화 뺏기’

대홍기획측은 2005년 10월부터 2006년 3월까지 6개월 동안 서울에 거주하는 13∼29세의 남녀 600명을 대상으로 개별 면접조사했다. 이 조사에서 ‘퀵백’의 특성은 다양한 형태로 나타났다. 강북에 사는 A군(중2)은 “통화하는 것보다 문자를 보내는 게 더 빠르다”면서 “동시에 여러 사람한테 빨리 보낼 수 있다”고 답했다. A군은 게임하면서 문자를 보낼 수 있다는 점에서 더 편리하다는 점을 강조했다. 문자 내용에는 심각한 것은 없고 그냥 간단한 감탄사도 많이 보내는 편이라는 것이 A군의 답변이다.

B군(고1)은 “문자메시지는 아무 때나 보낼 수 있어서 좋다”며 “메신저도 빠르긴 한데 컴퓨터 앞에 앉아야 하지 않느냐”라고 반문했다. 언제 어느때나 보낼 수 있는 문자메시지를 선호한다는 것이다. B군의 경우 TV를 보면서 바로 친구에게 메시지를 보낸다. ‘TV에서 연예인 누가 뭐하더라’라는 식의 메시지를 주고 받는다. 강남에 살고 있는 C양(중3)은 “길을 가다가 이쁜 거, 특이한 거, 신기한 거 보면 친한 친구들한테 찍어서 보내준다”면서 “재밌잖아요”라고 답변했다.

‘나는 직접 말하기보다 문자·메신저를 많이 사용한다’고 응답한 1318세대는 63.5%에 이른다. 하지만 대학생 세대인 1924세대는 38.7%에 그쳤다. 1318세대에게는 휴대전화가 중요하다. 특히 휴대전화의 기능 중 가장 중요한 기능으로 73%의 1318세대 학생이 SMS문자 기능을 손꼽았다. MP3와, 사진 또는 동영상 촬영은 각각 6%에 불과했다. 휴대전화의 본래 기능인 통화기능은 1.9%에 그쳤다.

휴대전화로 문자메시지를 보내고 있는 모습.
휴대전화를 갖고 있지 않으면 불안하다는 답변이 1318세대에서는 62%에 이르렀다. 휴대전화가 이들에게 분신 같은 존재가 되고 있는 것이다. 특히 여학생의 경우 70.5%가 ‘불안하다’고 응답해 높은 수치를 보였다. 즉각적인 반응을 보일 수 있는 디지털 기기가 없으면 불안하다는 것이다. D군(중3)은 “학원을 다니면서 시간이 없으니깐, 짬짬이 문자메시지를 보내는 것이 편하다”면서 “휴대전화가 없으면 너무 불안하다”고 말했다. 불안한 이유로 D군은 친구들의 대화에서 자신만이 모르는 화제가 나올 경우 바보가 된 느낌을 받는다고 고백했다.

이들의 손에서 휴대전화를 뺏는 것은 인격비하 발언 다음으로 가장 무서운 벌로 여겨진다. 1318세대는 가장 무서운 벌로 ‘인격비하 발언’을 43.1%로 손꼽았고, 다음으로 휴대전화 뺏기(15.5%), 컴퓨터 접근 금지(11.5%), 용돈줄이기(11.5%), 회초리로 때리기(10.1%), 게임금지 (6.2%)라고 답했다. 휴대전화 뺏기와 컴퓨터 접근 금지, 게임 금지 등 디지털 기기와의 단절을 무서운 벌이라고 응답한 학생이 무려 33.2%에 이른다. 인격 비하 발언, 회초리에 버금가는 벌이 되고 있는 셈이다.

하루 평균 5.3명에게 98.3건 보내

10대들은 컴퓨터를 켜면 바로 메신저를 이용, 친구와 커뮤니케이션을 갖는다.
1318세대는 쉴 새 없이 재잘거리며 행동하는 즉각성을 보인다. 이것이 휴대전화의 문자메시지 기능과 컴퓨터의 메신저 기능과 결합해 ‘퀵백’의 특성을 나타낸다. 디지털 기기가 기다림이 없는 기술과 문화, 리플과 펌문화를 선도하는 것이다. 대홍기획은 “1318세대의 이러한 즉각성이 편리성·이동성을 강조하는 유비쿼터스 기술과 결합하면 ‘스피드’에 대한 욕구가 더욱 가속될 것”이라고 말했다.

이 조사에 의하면 ‘기다리거나 심심한 것은 참지 못한다’는 응답자가 1318세대에서는 69.0%, 1924세대에서는 65.4%로 1318세대가 더 높았다. 잠시도 기다리지 못하는 1318세대의 특징인 ‘퀵백’은 ‘하루 중 잠자는 시간을 제외하고 수다를 떨거나 문자를 보내지 않고 혼자 조용히 있는 시간은 얼마나 되나’는 질문에서도 나타났다. 다른 사람과 전화·문자메시지·메신저 등의 커뮤케이션을 하지 않는 시간을 묻는 질문에 27.9%가 ‘3시간 미만’이라고 응답했고 26.5%가 3∼5시간 미만, 30.4%가 5∼10시간 이상이라고 답했다. F군(중3)은 “하루 종일 문자 안 보내고 수다 안 떨고 메시지 안 보내는 시간은 2시간도 되지 않는 것 같다”며 “계속 이야기하고 게임하고 친구들에게 문자를 보낸다”고 답했다.

1318세대는 하루 평균 5.3명과 휴대전화로 문자 메시지를 주고 받고, 평균 98.3건의 문자를 보낸다. 메신저에 등록된 친구는 평균 80.2명이고 이중 실제로 대화하는 친구는 16.4명이다. 동시에 여러 명의 친구와 커뮤니케이션을 갖는 것이다. 이 숫자는 1924세대의 하루 평균 문자메시지 상대(4.7명), 하루 평균 문자 건수 (65.8건), 메신저를 통해 실제로 대화하는 친구 수(11.3명) 보다 훨씬 높은 수치다. 강북에 사는 G군(중2)은 “한번 문자를 보내면 보통 20∼30명의 친구들에게 동시에 보낸다”며 “그중 6∼7명은 답변이 오고, 계속 문자를 주고 받으며 평균 30회는 보내야 끝난다”고 답변했다. 강남에 사는 H양(중3)은 “학교 친구들 중에 누가 무슨 일이 있었는지, 옆 학교에서 무슨 싸움이나 이슈가 있었는지 다 안다”며 “소문나는 데에는 아마 5분도 걸리지 않을 것”이라고 설명했다.

즉각적으로 반응하는 퀵백 특징에 대해 전 사이버문화연구소장인 민경배 교수(경희사이버대)는 “빨리빨리 문화는 한국인의 공통된 특성이지만 기성세대가 성과에 집착한 ‘빨리빨리’라면 10대들의 성향은 반응을 빨리한다는 의미에 가깝다”면서 “꼭지점 댄스의 경우처럼 10대들은 새롭고 신선한 것을 바로바로 흡수하고 전파하는 능력도 빠르다”고 말했다.

반응이 느린 것은 ‘불친절한’ 행위

발랄한 디자인의 스니커즈를 신은 여학생들.
한양대 정보사회학과 윤영민 교수는 “눈에 보이는 것에 즉각적으로 반응하고 상대방도 피드백을 나타내야 이들 사이에 암묵적으로 정해진 사회규범에 맞추는 것이 된다”며 “즉각적으로 반응하고 전파하는 이들 세대에서 이 규범을 지키지 않으면 같이 어울릴 수 없게 되는 것”이라고 말했다. 반응을 기다리게 만드는 것이 1318세대에게는 ‘불친절한 행동’이 된다는 것이 윤 교수의 설명이다.

윤 교수는 “기성세대의 ‘고립된 개인’은 1318세대의 ‘네트워크화된 개인’을 이해할 수 없겠지만 동일한 환경에 놓인 1318세대에게 네트워크를 끊으라고 요구한다면 이들이 견디지 못할 것”이라면서 “이들 세대가 어차피 동일한 네트워크 환경 속에 있는 만큼 누가 잘 적응하면서 효율성을 갖고 새로운 아이덴터티를 구축하는가가 더 중요한 문제”라고 분석했다.



1318세대는 WANT세대

대홍기획에서는 1318세대를 WANT(Wide Active New Teenager)세대로 명명했다. 1993년 이후 출생자로 현재 13∼18세의 중·고등학생이 여기에 해당한다. WANT세대란 명칭은 이들 1318세대가 다수 대 다수의 커뮤니케이션을 주도하고(Wide), 온라인과 오프라인을 거침없이 넘나들며 자유롭게, 열정적으로 행동하며(Active), 새로움과 다양함을 열망하는 새로운 십대(New Teenager)라는 뜻을 담고 있다. 또한 중의적인 의미로 1318세대의 꿈을 상징하고 있다. 이들 세대가 즐거움이라는 코드를 통해 끊임없이 새로움과 다양함을 원하고 갈망하기 때문이다.

WANT세대는 8가지 특성으로 나타난다. 1 대 다수, 다수 대 다수를 대상으로 동시다발적으로 커뮤니케이션을 하는 뉴럴 커뮤니케이션(Neural Communication), 비주얼과 텍스트를 뛰어넘는 신언어 세대를 뜻하는 네오 텍스트(Neo-Text), 마치 벌들이 꽃에서 나오는 단물을 물어와 입으로 전하고 토해내며 벌꿀을 만드는 것처럼 자신의 생각을 또래 집단과 커뮤니티를 통해 표출하고 싶어하는 버징 컴(Buzzing Comm’), 기다림을 지루해 하고 즉각적인 반응을 기대하는 퀵백(Quick Back), 경쟁을 승리의 수단이 아니라 서로 이기는 게임으로 보는 배틀 빙(Battle Being), 사회적·도덕적 규범에 대한 불의를 참지 못하고 온라인을 통해 익명으로 정의감으로 표출하는 사이버 저스티스(Cyber Justice), 이성적·논리적 재미가 아니라 감성적이며 단순한 재미 그 자체를 즐기는 펀토피아(Funtopia), 자신의 꿈을 이루기 위해 정보를 모으고 비상을 준비하는 프티 어덜트(Petit Adult) 등이 WANT세대를 특성화한다.

대홍기획 측은 “기존 연구에서 10대들의 특성이 1 대 소수를 대상으로 커뮤니케이션하며, 경쟁을 이기는 수단으로 생각한다고 보고돼 있으나 이번 연구에서는 10대들이 1 대 다수, 다수 대 다수를 대상으로 동시다발적으로 커뮤니케이션을 하며 경쟁을 윈윈 게임으로 생각하는 것으로 나타났다”며 기존 연구와 다른 특성을 부각시켰다. 하지만 이런 특성 분석에 대한 부정적인 의견도 있다. 경희사이버대 민경배 교수는 “세대 특성을 명확하게 하는 점에서 명칭을 부여하는 것을 이해는 하지만, 광고기획사에서 X세대·N세대·P세대·W세대·R세대 등의 조어를 만들어내고 이를 구분하는 것에 대해서는 선뜻 동의하기 어렵다”고 지적했다.


<윤호우 기자 hou@kyunghyang.com>
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허니몬의 IT 이야기
2006년 5월 24일(수) 오후 3:39 [세계일보]
100달러 노트북 실제 제품 공개
‘어린이마다 한대의 노트북을(One Laptop per Child, http://www.laptop.org/)’이란 목표 아래 초저가 교육용 노트북PC를 개발하고 있는 니콜라스 네그로폰테 MIT 교수팀이 실제 동작하는 ‘100달러 노트북’ 시제품을 전격 공개했다. 사용할 수 있는 시제품이 일반에 공개되기는 이번이 처음이다.

100달러 노트북이란 니콜라스 네그로폰테 MIT 교수팀이 지난해 말 북아프리카 튜니지 튜니지아에서 열린 '정보사회 UN 세계 정상회의'에서 개발도상국 교육용 PC로 최초 공개한 초저가형 노트북을 말한다.

니그레폰테 교수는 23일(현지시간) G8 7개국 태스크 포스 모임(G8 Seven Countries Task Force Meeting)에서 실제 동작하는 100달러 노트북 모델을 선보였다. 이 소식은 이날 행사에 참석한 피트 바-왓슨(Pete Barr-Watson)씨가 자신의 인터넷 사진첩(http://www.flickr.com/photos/pete/)에 자료를 올리면서 온라인을 통해 빠르게 확산되고 있다.

자료에 따르면 이번에 공개된 제품은 기존 공개 디자인과 달리 발전용 크랭크가 사라졌으며, USB 단자, 이어폰 및 마이크 단자를 보호하기 위해 화면 상단 양쪽에 스위블(swiveling)형 디자인을 채택했다. 전문가들은 “정확한 규격은 확인할 수 없지만 화면이나 키보드는 기존에 공개된 디자인보다 좀 더 작아진 것으로 보인다"고 말했다.

이에 앞서 월터 벤더(Walter Bender) 100달러 노트북 프로젝트 담당자는 지난 20일 프로젝트 진행 상황을 소개하는 글을 통해 “첫번째 15개 A테스트(A-Test) 노트북 주기판이 성공적으로 조립되어 캠브리지로 이송중이며, 500여개의 개발자용 주기판도 중국 상하이서 조립 중"이라고 밝힌 바 있다.

또 그는 “레드햇 개발팀과 함께 낸드 플래시에 들어갈 운영체제 JFFS2(Journaling Flash File System, Version 2) 파일 시스템의 배포판 크기를 줄이는데 집중한 결과 지난주 400MB였던 것을 250MB로 낮추는데 성공했다"며 “사용자 인터페이스(UI) 프레임워크 작업도 순조롭게 진행되고 있다"고 전했다.

한편 지난 5일 인텔도 ‘에듀와이즈(Eduwise)’라는 400달러짜리 초저가 노트북PC로 개발도상국 시장 공략을 선언한 바 있다. 울트라모바일 PC를 내 놓은 빌게이츠 MS 회장 역시 “100달러 노트북은 교육용으로서 가치가 없다"며 연일 강하게 비판하고 있다. 이에 맞서 네그로폰테 MIT 교수는 “100달러 노트북을 50달러까지 낮추겠다"는 파격안까지 제시하고 있어 개발도상국 교육용 PC 시장의 경쟁 구도가 한층 복잡해지고 있는 상황이다.

세계일보 인터넷뉴스부 서명덕기자 mdseo@segye.com

보도자료 및 제보 bodo@segye.com 팀블로그 http:/in.segye.com/bodo

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허니몬의 IT 이야기
2006년 5월 29일(월) 오후 2:52 [이데일리]
삼성-소니, 초소형 PC 시장 `격돌`
- 삼성 `UMPC`에 소니 `포켓PC`로 맞대응

[이데일리 피용익기자] 삼성전자(005930)와 소니가 초소형 퍼스널컴퓨터(PC) 시장에서 진검 승부를 벌인다. 휴대성을 강화한 울트라모바일PC(UMPC) `센스Q1`과 포켓용 PC `바이오UX`를 각각 내놓고 자존심을 건 경쟁에 돌입한 것이다.

삼성전자는 지난 3월 정보통신전시회 세빗(CeBIT)에서 신개념 PC인 UMPC `센스Q1(왼쪽 사진)`을 전격 공개한 데 이어 이달 2일부터 본격 판매에 들어갔다.

`센스Q1`은 인텔, 마이크로소프트(MS), 삼성전자 3사가 공동으로 개발했다는 점에서 출시 이전부터 관심을 모았었다. 이 제품은 출시 한 달도 안 돼 3000대가 넘게 팔리는 등 인기를 끌고 있다.

소니는 이에 맞서 29일 포켓용 PC `바이오UX(오른쪽 사진)`를 국내 출시했다. 이른바 `손바닥 PC` 시장에서 삼성전자와의 전쟁을 선언한 것.

소니는 화면 크기, 운영체제(OS), 키보드 등에서 삼성전자와 차별화하는 전략을 택했다. 또 고사양의 부품을 채택해 명품화를 꾀했다. 가격은 아직 결정되지 않았지만 120만원대인 삼성전자의 `센스Q1`보다 높게 책정될 것으로 알려졌다.

삼성전자 `센스Q1`과 소니 `바이오UX`는 둘 다 휴대성을 강화한 초소형 PC를 표방하고 있지만 외형과 기능은 차이가 있다.

먼저 크기와 무게가 확연히 다르다. `센스Q1`이 7인치 LCD를 채택한 반면 `바이오UX`는 이보다 작은 4.5인치 LCD를 채택했다. 무게는 삼성전자 제품이 777g인 반면 소니 제품은 517g에 불과하다.

중앙연산처리장치(CPU)는 소니가 삼성전자에 비해 고사양을 채택했다. `센스Q1`이 초저전압(ULV) 셀러론M 353(900㎒)를 장착한 반면 `바이오UX`는 최신 ULV 코어솔로 CPU를 탑재했다. 배터리 사용시간은 삼성전자 제품이 2시간, 소니 제품이 3시간30분이다.

OS는 삼성전자가 `윈도XP 태블릿PC 에디션`을 채택했지만 소니는 `윈도XP 프로페셔널`을 탑재했다. 두 제품 모두 터치스크린 입력을 지원하지만 소니 제품은 태블릿PC 전용 OS를 탑재하지 않아 터치펜 기능은 제한적이다.

또 터치펜 기능을 갖춘 `센스Q1`이 추가사양으로 외장형 키보드를 사용하도록 만든 데 비해 이 기능이 제한적인 소니는 슬라이드형 쿼티(QWERTY) 키보드를 내장했다.

PC 업계 관계자는 "휴대성은 소니 제품이 더 높지만 PC 대용으로 사용할 목적이라면 삼성전자 제품에 더 높은 점수를 주고 싶다"며 "`센스Q1`과 `바이오UX`는 각각 일장일단이 있어 소비자들의 연령대 및 사용 목적에 따라 선택이 갈릴 것"이라고 말했다.

삼성전자는 UMPC를 공동 개발한 인텔, MS와 손잡고 대대적인 마케팅 활동을 통해 초소형 PC 시장을 선점한다는 목표다. 이에 맞서 소니는 다음달 제품 출시에 맞춰 마케팅을 본격화한다는 계획이다.

◇삼성전자와 소니의 UMPC 사양 비교


허니몬의 IT 이야기

분기문(선택)

IF

If( expr )

실행문 1;

[Else]

[ 실행문 2;]

조건식 expr이 참이면 문장 또는 실행문 1이 실행되고 그렇지 않으면 실행문 2가 실행된다.

조건식이 참이 아닐 때 실행할 것이 없으면 else 부분을 생략할 수 있다. 만일 조건식이 참일 때 실행할 것이 없으면 문장 대신에 ;을 쓰면 된다.

-> Java ex)

Public class Ifexam{

Public static void main(String args[]) {

Int a = 5;

Int b = 4;

If (a > b) {

System.out.println(a b보다 큽니다.);

}

If (a == b) {

System.out.println(a b가 같습니다.);

}

If (a < b) {

System.out.println(a b보다 작습니다.);

}

}

}

- > C ex)

Main()

{

Int a = 5;

Int b = 4;

{

If (a > b)

Pirntf(a b보다 큽니다.);

If (a == b)

Printf(a b가 같습니다.);

If (a < b)

Printf(a b보다 작습니다.);

}

}

Switch-case

Switch-case 문은 비교해야 할 조건이 여러 개일 때 효과적으로 사용할 수 있다. If-else 문을 사용해도 얼마든지 여러 가지의 조건을 나타낼 수 있지만, 비교 값이 정수이거나 문자이면 switch문을 사용하는 것이 코드를 훨씬 간결하게 만드는데 도움이 된다.

Switch (변수) {

Case 1:

실행문1; break;

Case 2:

실행문2; break;

Default : 실행문; break;

}

컴퓨터는 코드를 읽다가 break문을 만나면 switch문을 벗어난다. break문은 순환에서 빠져나오게 하는 명령이다. 다만, switch문은 연속적인 값을 비교할 수 없다. 비교값이 정수나 문자일 경우에만 사용할 수 있다.

Java ex)

Public class SwitchTest{

Public static voic main(String args[]){

Int a = 3;

Switch (a)

{

Case 1:

System.out.println(a 값이 1입니다.); break;

Case 3:

System.out.println(a 값이 3입니다.); break;

Case 4:

System.out.println(a 값이 4입니다.); break;

Default :

System.out.println(a 값을 모르겠습니다. ^^;); break;

}

C ex)

Int c;

C = getchar ();

Switch (c)

{

Case 1: printf(c값이 1 입니다.); break;

Case 2: printf(c값이 2 입니다.); break;

Case 3: printf(c값이 3 입니다.); break;

Default : printf( c값이 뭘까요?? ); break;

}

반복문

For

For 문은 실행문을 반복하는 횟수를 따로 지정하는 경우에 사용한다. For 문은 가장 많이 사용되는 아주 중요하고 기본적인 반복 제어문이다.

For(반복 변수 초기화; 반복 변수 조건; 반복 변수 값 변화) {

실행문;

}

Java ex)

Class ForExam{

public static void main(String args[]){

int sum=0;

for(int increment=1;increment <= 10; increment++){

sum=sum+increment;

}

System.out.println(1에서 10까지의 합은 + sum +입니다.);

}

}

C ex)

Main()

{

Int sum=0, i;

For(i=1; i<=10; i++)

{ sum = sum + i;

}

Printf(1에서 10까지의 합은 %d 입니다., sum);

}

While

While 문은 실행문을 계속 되풀이해서 수행할 수 있다는 점에서 for 문과 비슷하지만, 반복을 끝내는 방법이 다르다.

While (조건문) {

실행문;

}

Java ex)

public class WhileExam{

public static void main(String args[]){

int sum=0;

int increment = 1;

while(increment <=10){

sum = sum + increment;

increment++;

}

System.out.println(1부터 10까지 합은 + sum + 입니다.);

}

}

C ex)

main() {

int sum=0;

int i=1;

while(i <= 10) {

sum = sum + i;

i++;

}

Printf(1에서 10까지의 합은 %d 입니다., sum);

}

Do-while

While 문은 조건이 참인 경우에만 실행문이 실행된다. 그러므로 주어진 조건이 거짓이면 while 문의 영역은 한번도 실행되지 않는다. 이에 비해 do-while문은 조건을 판단하는 문장이 do-while 문의 마지막에 놓이므로 조건에 상관없이 실행문이 최소한 한번은 실행된다.

do { 실행문;

}

While(조건);

Java ex)

Public class DoWhileExam{

Public static void main(String args[]){

Int increment = 1;

Do {

System.out.println(increment + 번 수행되었습니다.);

increment++;

}

While(increment > 10);

}

}

C ex)

Main(){

Int i = 1;

Do

{

Printf(%d 번 수행되었습니다.);

i++;

}while(i<10);}



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